Règles
2 à 4 joueurs · 15 minutes · +14 · Stratégie · Difficile
Introduction
«Quantique» ? Vous avez dit «quantique» ? Avec |Hop>, venez explorer le monde des atomes. Déplacez vos électrons, utilisez les propriétés physiques et découvrez le monde passionnant de la physique !
Vous êtes des physiciens à l’université. Un accident s’est produit : une machine d’expérimentation
ultramoderne a court-circuité. Chaque personne essaie de prouver que ce sont les autres qui ont fait l’erreur. Des subventions sont en jeu ! Alors, retroussez vos manches et faites chauffer les électrodes !

Principe du jeu
Les joueurs déplacent à tour de rôle des électrons depuis leur carte d’ électrode et à travers les cartes de site qui composent le plateau. Le jeu se termine lorsqu’ un joueur place au moins au moins un électron sur l’électrode d’un adversaire.
Le joueur dont l’électrode est atteinte est court-circuité et perd. Les autres sont sauvés… pour cette manche !

Matériel du jeu
3 plateaux découpés

1 plateau Effets

1 Plateau Hamiltonien<br>

1 Plateau Mouvements

7 Cartes d'Effet

36 cartes de site

4 cartes d'électrode

2 cartes de Hamiltonian

4 pions des joueurs

8 jetons d'énergie

28 cubes d'électron (7 par couleur)

15 jetons d'effet (3 par type)
Niveaux
|Hop> comporte trois niveaux qui se construisent les uns sur les autres.
Jouez une partie de Licence (~5 min) et de Master (~8 min) avant de tenter le niveau de Doctorat (~15 min).
Sélectionnez votre niveau
Expert

Débutant
Mise en place
Choisissez une couleur et créez le plateau en disposant les cartes de site et d’électrode en grille carrée comme ci-dessous.
Avec 4 joueurs, associez-vous à la personne assise en face de vous pour atteindre n’importe quel électrode de l’équipe adverse, donc assurez-vous d’ être assis comme indiqué. Votre électron peut explorer librement le terminal de votre partenaire.



Après, place le plateau de mouvement du côté Licence/Master, et mets les pions des joueurs à côté. Placez les 7 jetons électron sur la carte électrode de la même couleur. Rangez le reste.

Après, place le plateau de mouvement du côté Licence/Master, et mets les pions des joueurs à côté. Placez les 7 jetons électron sur la carte électrode de la même couleur.
Placez le plateau Hamiltonien. Posez dessus les cartes champ magnétique et interaction attractive.
Placez 8 jetons énergie à côté de ce plateau, accessibles à tous. Ils forment la réserve d’énergie de
la grille. À 2 joueurs, chacun reçoit 2 énergies de la réserve. À 3 ou 4 joueurs, chacun reçoit 1 énergie seulement. Les énergies de tous les joueurs doivent être visibles. Rangez le reste.

Après, place le plateau de mouvement du côté Doctorat, et mets les pions des joueurs à côté. Placez les 7 jetons électron sur la carte électrode de la même couleur.
Placez le plateau Hamiltonien. Posez dessus les cartes champ magnétique et interaction attractive.
Placez 8 jetons énergie à côté de ce plateau, accessibles à tous. Ils forment la réserve d’énergie de
la grille. À 2 joueurs, chacun reçoit 2 énergies de la réserve. À 3 ou 4 joueurs, chacun reçoit 1 énergie seulement. Les énergies de tous les joueurs doivent être visibles. Rangez le reste.
Retourne le plateau de mouvement du côté Doctorat. Place le plateau des effets et toutes les cartes d’effet au hasard (face aussi) dessus. Positionne les jetons d’effet à côté.

Règles générales

LES SPINS
Les cartes de site sont divisées en deux niveaux : spin haut (partie orange) et spin bas (partie bleue).

ORIENTATION
L’orientation des sites n’a pas d’importance. Imaginez le spin haut comme un niveau au-dessus de l’électrode et le spin bas comme un niveau en dessous.

Sortir d'une électrode
Les électrodes n’ont pas de spin défini. Lorsque vous déplacez un électron depuis une électrode, vous pouvez choisir son spin.

Spins Uniques
Il ne peut jamais y avoir plus d’ un seul électron (de n’importe quelle couleur) sur le même site avec le même spin.
Déroulement d’une partie
Important
Vérifiez que le plateau Mouvements est bien du côté Bachelor/Master !
Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.
Important
Vérifiez que le plateau Mouvements est bien du côté Bachelor/Master !
Assurez-vous que la carte Interactions est du côté Interaction attrayante.
Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.
Important
Vérifiez que le plateau Mouvements est bien du côté Doctorat !
Assurez-vous que la carte Interactions est du côté Interaction attrayante.
Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.
- Chaque participant joue à tour de rôle.
- Avant ton tour, l’ adversaire à ta gauche bloque un mouvement du plateau en y plaçant ton pion.
- Ce mouvement ne peut pas être utilisé pendant ce tour.
- Un même mouvement ne peut pas être bloqué deux fois de suite.
- Pendant ton tour, tu peux jouer un maximum de deux mouvements du plateau de mouvement.
- Tous les mouvements se font en ligne droite, soit verticalement, soit horizontalement.
- À l’ exception de l’inversion de spin, les mouvements ne changent pas le spin.
- Chaque mouvement doit être initié par ton électron, mais peut affecter les électrons des autres, i.e. la couleur ne compte que pour l’électron de départ.

Note pour joueurs expérimentés
Si vous êtes habitués aux jeux de stratégie, passez directement au niveau suivant : le but de cette version est de prendre en main les mécaniques de déplacement.
- Chaque participant joue à tour de rôle.
- Avant ton tour, l’ adversaire à ta gauche bloque un mouvement du plateau en y plaçant ton pion.
- Ce mouvement ne peut pas être utilisé pendant ce tour.
- Un même mouvement ne peut pas être bloqué deux fois de suite.
- Pendant ton tour, tu peux jouer un maximum de deux mouvements du plateau de mouvement.
- Tous les mouvements se font en ligne droite, soit verticalement, soit horizontalement.
- À l’ exception de l’inversion de spin, les mouvements ne changent pas le spin.
- Chaque mouvement doit être initié par ton électron, mais peut affecter les électrons des autres, i.e. la couleur ne compte que pour l’électron de départ.
- À chaque mouvement, tu dois équilibrer l’ énergie selon le plateau Hamiltonien (voir la section Hamiltonian)
- Le joueur qui initie le mouvement échange l’ énergie, peu importe quels électrons sont affectés.
- Si tu n’as pas assez d’énergie (en main ou dans la réserve), tu ne peux pas faire le mouvement.
- La couleur des électrons n’ a pas d’importance dans le calcul de l’énergie.

Note pour joueurs expérimentés
Si vous êtes habitués aux jeux de stratégie, passez directement au niveau suivant : le but de cette version est de prendre en main les mécaniques d’énergie en sus des déplacements.
Vous pouvez pimenter le jeu en changeant le nombre et la disposition (carré, triangle, hexagone, etc.) des cartes qui forment le plateau.
- Chaque participant joue à tour de rôle.
- Avant ton tour, l’ adversaire à ta gauche bloque un mouvement du plateau en y plaçant ton pion.
- Ce mouvement ne peut pas être utilisé pendant ce tour.
- Un même mouvement ne peut pas être bloqué deux fois de suite.
- Pendant ton tour, tu peux jouer un maximum de deux mouvements du plateau de mouvement.
- Tous les mouvements se font en ligne droite, soit verticalement, soit horizontalement.
- À l’ exception de l’inversion de spin, les mouvements ne changent pas le spin.
- Chaque mouvement doit être initié par ton électron, mais peut affecter les électrons des autres, i.e. la couleur ne compte que pour l’électron de départ.
- À chaque mouvement, tu dois équilibrer l’ énergie selon le plateau Hamiltonien (voir la section Hamiltonian)
- Le joueur qui initie le mouvement échange l’ énergie, peu importe quels électrons sont affectés.
- Si tu n’as pas assez d’énergie (en main ou dans la réserve), tu ne peux pas faire le mouvement.
- La couleur des électrons n’ a pas d’importance dans le calcul de l’énergie.
- Jouer la soutenance de thèse débloque le plateau des effets, qui peut être utilisé à tout moment pendant le tour (voir la section effets).
- Le coût d’un effet est indiqué en haut du plateau et doit être payé à la rèserve.
- Les effets ne sont pas soumis à la conservation de l’énergie.
- Tu peux utiliser autant d’ effets que tu peux te permettre pendant ton tour. Ils doivent être utilisés immédiatement et une seule fois.
- Les effets oranges placent des jetons permanents sur le plateau, qui ne peuvent être retirés qu’ en réutilisant le même effet ou en détruisant un site en contact avec eux.
- Deux jetons ne peuvent pas influencer le même site, et ils ne peuvent jamais influencer une électrode.
- Après le tour, les effets utilisés sont déplacés vers les positions les plus coûteuses du plateau d’ effets. Les effets restants sont décalés vers la droite.

Effets
Rappel : Les effets peuvent être utilisés pour entrer/sortir d’une électrode. Aucun échange d’énergie requis en dehors de leur coût.
Énergie et Hamiltonien
Quand un mouvement augmente l’ énergie du plateau, le joueur doit donner à la table le nombre correspondant de jetons d’énergie (↓-). Inversement, il reçoit des jetons quand l’énergie diminue (↑+).
Le nombre d’énergies échangées est la somme des contributions des deux cartes de Hamiltonien.

Champ magnétique
Dans un champ magnétique, les spins contribuent différemment à l’énergie.

Interactions
Quand deux électrons partagent le même site, il y a une contribution supplémentaire à l’énergie.
Mouvements
Rappel : Tous les mouvements peuvent être utilisés pour entrer/sortir d’une électrode.