Règles

2 à 4 joueurs · 15 minutes · +14 · Stratégie · Difficile

Introduction

«Quantique» ? Vous avez dit «quantique» ? Avec |Hop>, venez explorer le monde des atomes. Déplacez vos électrons, utilisez les propriétés physiques et découvrez le monde passionnant de la physique !

Vous êtes chercheurs en physique. Un accident a eu lieu à l’université : une machine d’expérimentation de pointe a été grillée car l’énergie n’a pas été contrôlée. Chaque personne cherche à prouver que ce sont les autres qui ont commis l’erreur.
Les subventions sont en jeu ! Alors, retroussez vos manches et faites chauffer les électrodes !

Principe du jeu

À tour de rôle, les joueurs vont déplacer les électrons de leur couleur au travers les sites qui forment le plateau pour tenter d’atteindre la source d’un autre joueur. Ils auront 2 actions à choix parmi plusieurs types de déplacements possibles. Le joueur dont la source est atteinte a perdu ; les autres sont saufs… pour cette partie !

Matériel de jeu

3 Plateaux dépliables

Plateau Effets

Plateau Hamiltonien

Plateau Mouvements

7 Cartes Effets

36 Cartes Sites

4 Cartes Électrodes

2 Cartes Hamiltonien

8 jetons énergie

28 Jetons d'électron (7 par couleur électrode)

15 Jetons d'effets (3 par type)

Niveaux de jeu

|Hop> propose trois niveaux de jeu : Bachelor, Master et Doctorat. Les deux premiers niveaux (Bachelor et Master) permettent d’assimiler les techniques de jeu.
Le troisième niveau (Doctorat) permet d’utiliser les subtilités de la physique !

Expérimenté

Débutant

Placement initial

Créez un plateau de jeu en posant les cartes sites sous forme de grille de 5 cartes sites par 5 cartes sites.
Placez les Électrodes à la place d’un site en fonction du nombre de joueurs selon l’une des trois possibilités. Posez les 10 jetons électrons de la même couleur sur leur carte.

Placement initial

A quatre joueurs, faites deux équipes de deux joueurs.
Créez un plateau de jeu en posant les cartes sites sous forme de grille de 6 cartes sites par 6 cartes sites.
Placez les Électrodes à la place d’un site en fonction tel qu’indiqué sur l’image. Posez les 10 jetons électrons de la même couleur sur leur carte.

Posez les jetons Énergie autour de la grille de manière à ce qu’ils soient
accessibles à tous facilement. Chaque joueur commence avec 1 Énergie, 2 si vous êtes seulement 2 joueurs.

Positionnez les plateaux Mouvements, Hamiltonien et Effets autour de la grille de jeu comme indiqué sur l’image.

Posez les jetons Énergie autour de la grille de manière à ce qu’ils soient
accessibles à tous facilement. Chaque joueur commence avec 1 Énergie, 2 si vous êtes seulement 2 joueurs.

Positionnez les supports Mouvements, Hamiltonien et Effets autour de la grille de jeu comme indiqué sur l’image.

Posez les jetons Énergie autour de la grille de manière à ce qu’ils soient
accessibles à tous facilement. Chaque joueur commence avec 1 Énergie, 2 si vous êtes seulement 2 joueurs.

Positionnez les supports Mouvements, Hamiltonien et Effets autour de la grille de jeu comme indiqué sur l’image.

Déroulement d’une partie

Sélectionnez votre niveau

Important
Vérifiez que les plateaux Mouvements et Effets soient bien du côté Bachelor/Master !
Le plateau Hamiltonien ne contient pas de cartes. L’énergie n’est pas prise en compte dans ce niveau.

Posez le pion de chaque joueur sur le plateau Mouvements.

Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.

Important

Vérifiez que les plateaux Mouvements et Effets soient bien du côté Bachelor/Master !
Ajoutez les cartes Champ Magnétique et Interactions au Hamiltonien. Le côté de la carte Interaction définit désormais les changements d’énergie quand les particules sont en paires.

Posez le pion de chaque joueur sur le plateau Mouvements.

Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.

Important

Vérifiez que les plateaux Mouvements et Effets soient bien du côté Doctorat !
Ajoutez les cartes Champ Magnétique et Interactions au Hamiltonien. Le côté de la carte Interaction définit désormais les changements d’énergie quand les particules sont en paires.

Posez le pion de chaque joueur sur le plateau Mouvements.
Placez aléatoirement les cartes Effets sur le plateau Effets.

Il suffit de placer au moins un électron dans un électrode adverse pour gagner la partie.

 

  1. Chaque participant joue à tour de rôle.
  2. Au début du tour, l’adversaire à gauche bloque une action du joueur actif sur le plateau Mouvements, qui ne peut être utilisée ce tour. On ne peut pas bloquer la même action deux tours consécutifs.
  3. À chaque tour, le joueur actif peut faire deux actions parmi celles qui ne sont pas bloquées sur le plateau Mouvements. Il peut faire deux fois la même action.

Note pour joueurs expérimentés
Si vous êtes habitués aux jeux de stratégie, passez directement au niveau suivant : le but de cette version est de prendre en main les mécaniques de déplacement.

  1. Chaque participant joue à tour de rôle.
  2. Au début du tour, l’adversaire à gauche bloque une action du joueur actif sur le plateau Mouvements, qui ne peut être utilisée ce tour. On ne peut pas bloquer la même action deux tours consécutifs.
  3. À chaque tour, le joueur actif peut faire deux actions parmi celles qui ne sont pas bloquées sur le plateau Mouvements. Il peut faire deux fois la même action.
  4. À chaque action de mouvement, le joueur doit équilibrer le niveau d’énergie de la table en fonction du Hamiltonien. S’il n’a pas l’énergie suffisante, il ne peut pas effectuer son mouvement.

Note pour joueurs expérimentés

Si vous êtes habitués aux jeux de stratégie, passez directement au niveau suivant : le but de cette version est de prendre en main les mécaniques d’énergie en sus des déplacements.

Vous pouvez pimenter le jeu en changeant le nombre et la disposition (carré, triangle, hexagone, etc.) des cartes qui forment le plateau.

  1. Chaque participant joue à tour de rôle.
  2. Au début du tour, l’adversaire à gauche bloque une action du joueur actif sur le plateau Mouvements, qui ne peut être utilisée ce tour. On ne peut pas bloquer la même action deux tours consécutifs.
  3. À chaque tour, le joueur actif peut faire deux actions parmi celles qui ne sont pas bloquées sur le plateau Mouvements. Il peut faire deux fois la même action.
  4. À chaque action de mouvement hormis la Défense de Thèse, le joueur doit équilibrer le niveau d’énergie de la table en fonction du Hamiltonien. S’il n’a pas l’énergie suffisante, il ne peut pas effectuer son mouvement.
  5. Quand le joueur actif utilise la Défense de thèse, il peut jouer une ou plusieurs cartes Effets tant qu’il a assez d’Énergie disponible pour en payer le coût. Celui-ci est indiqué sur le plateau Effets.
    Les cartes effets ne sont pas soumises à l’Hamiltonien.
  6. Après son tour, les cartes Effets utilisées sont déplacées vers les positions les plus chères du plateau Effets. Les autres cartes sont décalées vers les positions moins chères. Les éventuels déplacements d’électrons dus jetons de cartes Effets s’appliquent à ce moment.

Règles générales

Spins uniques

Les cartes sites sont séparées en deux parties. Un spin positif et un spin négatif. Il ne peut y avoir qu’un seul électron, peu importe sa couleur, par spin.

CONSERVATION DU SPIN

Sauf grâce à l’action “inversion de spin”, un électron ne change jamais de spin.

RÉSEAU CRISTALLIN

Deux jetons d’actions (Vortex, Résistance, Cavité) ne peuvent pas toucher les mêmes cartes du réseau ni toucher une carte Électrode.

CONSERVATION DE L’ÉNERGIE

Chaque fois qu’un électron est déplacé grâce à une action Mouvements, l’énergie complète du plateau doit être conservée selon ce qu’indique l’Hamiltonien. (cf. chapitre Hamiltonien)

Déplacements

Rappel : tous les déplacements hormis la Défense de Thèse sont soumis à la loi de conservation de l’énergie, y compris lorsqu’ils impliquent de faire entrer un électron dans une source adverse.

Effets

Il existe deux types de cartes effets. Les oranges, qui impactent dans la durée le plateau au travers des jetons, et les bleues, qui ont un effet instantané.

Hamiltonien

L’Hamiltonien définit les interactions entre les électrons. Il est choisi volontairement ou tiré aléatoirement au début de la partie. Il est composé d’une ou deux cartes (contributions) :

Champ Magnétique

Cette carte indique comment des électrons individuels modifieront l’énergie globale du système. S’il n’y a pas moyen d’équilibrer l’énergie, le mouvement est impossible.

Exemple 1

Dans le cas d’un champ positif, amener un électron d’une source sur un spin positif obligera la personne qui a déclenché l’action à prendre une énergie sur le bord du plateau de jeu. S’il n’y a pas d’énergie disponible, alors cette action est impossible.

Exemple 2

Sortir une paire d’électrons depuis la source sur les deux spins d’un site ne change pas l’énergie du système selon le champ magnétique.

Exemple 3

Déplacer un électron depuis un spin positif jusque dans une source adverse demande de dépenser une énergie. Si la personne qui a initié le mouvement n’a pas cette énergie disponible, alors le mouvement est impossible.

Exemple 4
Inverser le spin d’un électron d’un état positif à un état négatif nécessite de dépenser deux énergies pour équilibrer l’énergie.

INTERACTIONS

Cette carte indique comment les électrons se comportent lorsqu’ils sont par paires (spins positif et négatif d’un site occupé). La couleur des électrons n’a aucune importance par rapport à cette règle. S’il n’y a pas moyen d’équilibrer l’énergie, le mouvement est impossible.

Exemple 1

Dans le cas d’une interaction attractive, créer une paire d’électrons rapporte une énergie à la personne qui a initié le mouvement.

Exemple 2
Dans le cas d’une interaction répulsive, briser une paire d’électrons rapporte une énergie à la personne qui a initié le mouvement.